騰訊網易游戲Q1拆解:巨頭也“荒”了

 人參與 | 時間:2022-07-25 10:37:37

同理的,騰訊如果某個關鍵詞在微信指數中沒有指數,那么我們可以理解為,這個‘關鍵詞’的一些數值過低了。

5.3.5收費模式游戲只是一場游戲,網易一個游戲只有真正回歸了游戲的本質,網易才能夠得到最多人的認可,而游戲的本質到底是什么?是更趨近于通過炫耀金錢、碾壓他人來體驗游戲帶來的快感,還是通過讓玩家不斷在游戲中求解問題加深對系統的印象,然后得出結果和量化反饋來獲取游戲本身的快樂。這也不難解釋,游戲也荒為什么《王者榮耀》里面依然有一個冒險模式,游戲也荒這個冒險模式看上去和主線模式格格不入,但這或許就是《王者榮耀》團隊最開始想要做的游戲方向。

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 對于如何運營一款游戲我并沒有經驗,拆解但我覺得最重要的應該就是目標清晰,順勢而為。還有一個值得一提的事是,騰訊當我看到《虛榮》的主創說他們將在2017年增加四個內容,騰訊其中最重要的就是5V5地圖的開發,但是卻并不能保證2017年能開發完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細活出現的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。玩家在虛擬世界里有一個定位,網易在現實生活中也有一個完全不同定位,網易等你退出游戲回到現實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統網游的社交和現實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統PC端網游社交一直不太成功的原因。

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而在日常任務方面,游戲也荒《王者榮耀》更是輕量到可做可不做,即使你一個月不上線,只要你的操作水平還在,你就不會比其他人落后。理論上來說,拆解所有與《王者榮耀》爭奪時間的產品,拆解都是它的競品,從微信、QQ到今日頭條,或者說是手游市場里的其他類型的游戲,都是在爭奪用戶的時間。

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2016.1.19新增限時開啟的克隆大作戰,騰訊新增好友親密度、觀戰系統,新增LBS系統,可查看附近的人一起開團,新增排位賽全新榮譽【榮耀王者】。

所以說,網易發現《王者榮耀》的缺點容易,網易但是站在他們的角度分析思考問題并且給出行之有效的建議,卻非常困難,如果一定要提出一個建議的話,那就是他們在社交化的道路當中,對于大數據能發揮的作用和數據挖掘的優勢理解的還不夠的深入,因為社交是分為熟人社交和陌生人社交的,熟人社交領域,微信、QQ做的已經夠好了,他們的方式也確實是有效的,然而在陌生人社交領域,騰訊卻還并沒有一個非常成功的模式,我曾經寫過一篇《今日頭條產品分析報告》,在那篇報告里面,我看到的不僅僅是數據挖掘在新聞領域的成功運用,我還看到了在陌生人社交的領域,大數據同樣有非常大的作用,而游戲,不正是陌生人社交的一個最好的地方之一嗎。陳大年在公開信中表示,游戲也荒“大部分偉大的企業都起步于經濟危機之中,游戲也荒更具智慧的企業懂得在經濟寒冬中儲備實力,在開春的時候蓄勢爆發,比如橫跨多個經濟周期的GE。

美聯儲加息,拆解熱錢回流,中國經濟結構轉型,這些因素疊加的結果是,“寒冬”仍將持續,市場將進一步擠壓泡沫。在經歷2014-2016上半年的火熱之后,騰訊仿佛一夜之間,資本就向創業者關上了大門。

”騰訊在早年曾經歷融資難題,網易最終靠和運營商合作的移動QQ產品獲得收入的第一桶金。數據顯示,游戲也荒2016年1月-11月,中國創投市場投資金額共計397.1億美元,和泡沫泛濫的2015年相比,幾乎持平。

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